ScratchJr. – Neúplný program s cílem najít chybu, opravit ji a doplnit kód

ScratchJr. je úvodní programovací jazyk, který umožňuje malým dětem vytvářet vlastní interaktivní příběhy a hry. Děti se učí „programovat“ prostřednictvím spojování bloků a jejich cílem je naučit postavu pohybovat, skákat, tančit či zpívat.

Druhou fází využití tohoto programovacího jazyku je využití neúplného kódu s cílem najít chybu, opravit ji a doplnit kód. Úkolem učitele je zadat cíl a úkolem žáka je program pozorně sledovat, případnou chybu v něm objevit a jednotlivé programovací bloky doplnit nebo opravit.


AKTIVITA: VČELKA OPYLUJE KVĚTINY

Časová dotace25 – 40 minut
Doporučený věk dětíOd cca 6 let
Vstupní požadavky na dítěDovednost sledovat obraz (pozornost).
Schopnost rozpoznat problém (chybu).
Dovednost manipulace s digitálním zařízením.
Nutné vybaveníDigitální interaktivní zařízení (nejlépe tablety, interaktivní tabule).
Soubor vcelku-opyluje-kvetiny.sjr (ke stažení níže).
Vzdělávací oblast RVPČlověk a jeho svět
Informatika
Jazyk a jazyková komunikace
Digitální kompetence2.1 Interakce prostřednictvím digitálních technologií
2.4 Spolupráce prostřednictvím digitálních technologií
3.1 Vytváření digitálního obsahu
3.4 Programování
5.3 Kreativní použití digitálních technologií
Cíl aktivityŽák uvede příklady výskytu organismů ve známé lokalitě.
Žák porovná chování živočichů v závislosti na ročním období.
Žák dokáže cíleně odpovídat na kladené otázky.
Žák najde chybu a opraví ji.
Žák se naučí algoritmicky myslet.

Anotace:
A nyní se přesuneme do přírody, kde poletují včeličky. Jejich úkolem je opylit všechny květinky, vysát z nich nektar, medovici a sladké šťávy, aby mohl vzniknout med, který my lidé máme tuze rádi.

Postup:

Na začátku se dětí zeptáme, jestli vědí, jak vzniká med a zda ho mají rády. Poté jim řekneme, že jedním ze zvířátek, které opyluje květinky, je včelka. Ta z nich sbírá nektar a ovocné šťávy, ze kterých se vyrábí med. Jednu takovou včelku máme i v programu, jmenuje se Apolenka.

Apolenka dostala úkol: opylit všechny květinky! Zvládne to? Podívejme se.

Po skončení animace se dětí zeptáme, zda Apolenka svůj úkol splnila. Zprvu necháme děti mluvit samy a poté jim pokládáme doplňující otázky typu: Proč svůj úkol nesplnila pořádně? Na co zapomněla? Jak se tato květinka nazývá? Nakonec se dětí tážeme, zda by jí pomohly a pokládáme otázky typu: Co by tedy včelka musela udělat, aby svůj úkol splnila? Zároveň se společně zkusíme podívat na kód a upravit ho tak, aby cíl tohoto úkolu byl splněn.

Další vhodná témata ke zpracování:

– Dopravní situace a značky.
– Mimořádné situace a důležitá telefonní čísla.

Níže si můžete stáhnout výchozí soubor.