ScratchJr. je úvodní programovací jazyk, který umožňuje malým dětem vytvářet vlastní interaktivní příběhy a hry. Děti se učí „programovat“ prostřednictvím spojování bloků a jejich cílem je naučit postavu pohybovat, skákat, tančit či zpívat.
Druhou fází využití tohoto programovacího jazyku je využití neúplného kódu s cílem najít chybu, opravit ji a doplnit kód. Úkolem učitele je zadat cíl a úkolem žáka je program pozorně sledovat, případnou chybu v něm objevit a jednotlivé programovací bloky doplnit nebo opravit.
AKTIVITA: VČELKA OPYLUJE KVĚTINY
Časová dotace | 25 – 40 minut |
Doporučený věk dětí | Od cca 6 let |
Vstupní požadavky na dítě | Dovednost sledovat obraz (pozornost). Schopnost rozpoznat problém (chybu). Dovednost manipulace s digitálním zařízením. |
Nutné vybavení | Digitální interaktivní zařízení (nejlépe tablety, interaktivní tabule). Soubor vcelku-opyluje-kvetiny.sjr (ke stažení níže). |
Vzdělávací oblast RVP | Člověk a jeho svět Informatika Jazyk a jazyková komunikace |
Digitální kompetence | 2.1 Interakce prostřednictvím digitálních technologií 2.4 Spolupráce prostřednictvím digitálních technologií 3.1 Vytváření digitálního obsahu 3.4 Programování 5.3 Kreativní použití digitálních technologií |
Cíl aktivity | Žák uvede příklady výskytu organismů ve známé lokalitě. Žák porovná chování živočichů v závislosti na ročním období. Žák dokáže cíleně odpovídat na kladené otázky. Žák najde chybu a opraví ji. Žák se naučí algoritmicky myslet. |
Anotace:
A nyní se přesuneme do přírody, kde poletují včeličky. Jejich úkolem je opylit všechny květinky, vysát z nich nektar, medovici a sladké šťávy, aby mohl vzniknout med, který my lidé máme tuze rádi.
Postup:
Na začátku se dětí zeptáme, jestli vědí, jak vzniká med a zda ho mají rády. Poté jim řekneme, že jedním ze zvířátek, které opyluje květinky, je včelka. Ta z nich sbírá nektar a ovocné šťávy, ze kterých se vyrábí med. Jednu takovou včelku máme i v programu, jmenuje se Apolenka.
Apolenka dostala úkol: opylit všechny květinky! Zvládne to? Podívejme se.
Po skončení animace se dětí zeptáme, zda Apolenka svůj úkol splnila. Zprvu necháme děti mluvit samy a poté jim pokládáme doplňující otázky typu: Proč svůj úkol nesplnila pořádně? Na co zapomněla? Jak se tato květinka nazývá? Nakonec se dětí tážeme, zda by jí pomohly a pokládáme otázky typu: Co by tedy včelka musela udělat, aby svůj úkol splnila? Zároveň se společně zkusíme podívat na kód a upravit ho tak, aby cíl tohoto úkolu byl splněn.
Další vhodná témata ke zpracování:
– Dopravní situace a značky.
– Mimořádné situace a důležitá telefonní čísla.
Níže si můžete stáhnout výchozí soubor.