ScratchJr. – Tvorba kompletního programu

ScratchJr. je úvodní programovací jazyk, který umožňuje malým dětem vytvářet vlastní interaktivní příběhy a hry. Děti se učí „programovat“ prostřednictvím spojování bloků a jejich cílem je naučit postavu pohybovat, skákat, tančit či zpívat.

Tvorba vlastního kompletního programu je skupinou nejtěžších úloh vyžadujících jistou dávku soběstačnosti a kreativity dítěte. Dítě má za úkol sestavit jednoduchý program v aplikaci Scratch Junior dle jasně zadaných kritérií. Mezi tato kritéria můžeme zařadit volbu pozadí, postav a také cíl programu.


AKTIVITA: ŽIVOT V AKVÁRIU / POD VODOU

Časová dotace30 – 45 minut
Doporučený věk dětíOd cca 7 let
Vstupní požadavky na dítěDovednost manipulovat s programovacími bloky.
Rozvinutá fantazie a představivost.
Nutné vybaveníDigitální interaktivní zařízení (nejlépe tablety, interaktivní tabule) pro tvorbu programu interaktivní formou.
Vzdělávací oblast RVPČlověk a jeho svět
Informatika
Jazyk a jazyková komunikace
Digitální kompetence2.1 Interakce prostřednictvím digitálních technologií
2.4 Spolupráce prostřednictvím digitálních technologií
3.1 Vytváření digitálního obsahu
3.4 Programování
5.3 Kreativní použití digitálních technologií
Cíl aktivityŽák pozná nejbližší druhy zvířat, třídí je na domácí, hospodářská a volně žijící.
Žák uvede příklady výskytu organismů ve známé lokalitě.
Žák vyjmenuje základní podmínky pro život rostlin a živočichů.
Žák sestaví algoritmus pohybu.
Žák se naučí algoritmicky myslet.

Anotace:
Někdo má možná doma rybičky v akváriu, někdo je zase chodí krmit k řece a někdo se s nimi potkává v létě při dovolené u moře. Jak ale takový život pod vodou vypadá?

Postup:

Nejdříve se dětí zeptáme, zda znají nějaká zvířata žijící pod vodou. Například v akváriu, řece či moři. Poté, co je děti vyjmenují, zadáme jim úkol: Představte si, že plavete pod vodou, anebo máte doma akvárium, jaké vodní živočichy byste tam mohli zahlédnout, nebo chovat? Každý z vás teď vytvoří to své akvárium / moře se svými oblíbenými vodními živočichy.
Zároveň můžeme děti nabádat k aktivitě, a to formou návodných vět: Nejprve si zkuste vybrat pozadí pomocí ikonky s obrázkem. Takové, kde bude voda a které bude připomínat prostředí, ve kterém tito živočichové žijí. Poté přidejte postavičky (rybky, koníky). Nakonec nezapomeňte postavičky rozpohybovat. Rybky mohou plavat, koník skákat atd.

Další vhodná témata ke zpracování:

– Pejsek sbírá kostičky
– Narozeninová oslava
– Nauč spolužáky anglicky

Níže si můžete stáhnout vzorový soubor.