A zase jsou tady robotické včely a programování. Tentokrát v podání tanečního vystoupení. Snad každý už slyšel název Labutí jezero, co si ho tak vytvořit za pomocí BeeBotů nebo BlueBotů?
AKTIVITA: STAŇ SE BALETNÍM MISTREM
Časová dotace | Min 45 minut |
Doporučený věk dětí | Od cca 8-10 let |
Vstupní požadavky na dítě | Základní schopnost orientace v prostoru. Základní dovednost práce s robotickou hračkou. Základní dovednost a schopnost programování – pochopení, co je to algoritmus. |
Nutné vybavení | BeeBot nebo BlueBot (alespoň 6 kusů) Zadání v podobě stejného algoritmu (volitelné) Digitální zařízení (tablet, mobil apod.) |
Vzdělávací oblast RVP | Informatika |
Digitální kompetence | 2.1 Interakce prostřednictvím digitálních technologií 2.2 Sdílení prostřednictvím digitálních technologií 2.4 Kolaborace prostřednictvím digitálních technologií 3.1 Vytváření digitálního obsahu 3.4 Programování 5.3 Kreativní použití digitálních technologií |
Cíl aktivity | Žák sestaví algoritmus pohybu. Žák se naučí algoritmicky myslet. Žák prostřednictvím robotických hraček spolupracuje s ostatními. Žák s pomocí digitálního zařízení vytváří digitální obsah. |
Anotace:
Je tady možnost posunout základní dovednosti programování na vyšší úroveň. Říkáte si, že o programování včelek pomocí aplikace jsme už mluvili? A že to tedy není nic nového? Ano i ne. My to posuneme ještě o kousek výš. A vytvoříme jeden multimediální výrobek – video.
Postup aktivity STAŇ SE BALETNÍM MISTREM:
A stačí k tomu opravdu málo. Ani nemusíte studovat konzervatoř. V úvodu se dětí zeptejte, zda vědí, co je to Labutí jezero. Povykládejte si s nimi o tom. Vyměňte si své zkušenosti s baletem. Poté ve skupině si rozdělte role: programátor, scénárista, režisér a kameraman.
Programátor – úkolem programátora je sestavit algoritmus pohybu včelky.
Scénárista – úkolem scénáristy je vytvořit scénář pro včelku (tedy algoritmus, který má včela vykonat), využít může tužku a papír, kartičky se šipkami, pomocí kterých může znázornit algoritmus, webovou aplikaci Storyboard That.
Režisér – úkolem režiséra je celý tým navigovat, co mají dělat, co je jejich úkolem a zároveň zodpovídá za finální projekt, včetně publikace.
Kameraman – role kameramana zastává úkol nejen natáčení samotného videa, ale také střihače, na kterém závisí podoba finálního projektu.
Nezapomeňte, že tyto role jsou sice důležité, ale v každé fázi by měli alespoň lehce pracovat všichni. Minimálně v podobě komunikace a kolaborace. V dané fázi vždy projektu velí daná role. Jak zní samotný úkol?
NAPROGRAMOVAT včelky tak, aby vytvořily baletní představení Labutí jezero. Stane se tak, že každé včelce zadáte stejný algoritmus pohybu a poté je v jeden čas pustíte. Algoritmus by měl být předem sestaven. Využívejte rolí. Kameraman může natáčet nejen výsledný algoritmus včelky, ale třeba také práci skupiny během projektu. Projekt s pomocí editačního nástroje sestříhejte. Výsledný projekt nasdílejte.