BeeBot & BlueBot – Staň se baletním mistrem

A zase jsou tady robotické včely a programování. Tentokrát v podání tanečního vystoupení. Snad každý už slyšel název Labutí jezero, co si ho tak vytvořit za pomocí BeeBotů nebo BlueBotů?


AKTIVITA: STAŇ SE BALETNÍM MISTREM

Časová dotaceMin 45 minut
Doporučený věk dětíOd cca 8-10 let
Vstupní požadavky na dítěZákladní schopnost orientace v prostoru.
Základní dovednost práce s robotickou hračkou.
Základní dovednost a schopnost programování – pochopení, co je to algoritmus.
Nutné vybaveníBeeBot nebo BlueBot (alespoň 6 kusů)
Zadání v podobě stejného algoritmu (volitelné)
Digitální zařízení (tablet, mobil apod.)
Vzdělávací oblast RVPInformatika
Digitální kompetence2.1 Interakce prostřednictvím digitálních technologií
2.2 Sdílení prostřednictvím digitálních technologií
2.4 Kolaborace prostřednictvím digitálních technologií
3.1 Vytváření digitálního obsahu
3.4 Programování
5.3 Kreativní použití digitálních technologií
Cíl aktivityŽák sestaví algoritmus pohybu.
Žák se naučí algoritmicky myslet.
Žák prostřednictvím robotických hraček spolupracuje s ostatními.
Žák s pomocí digitálního zařízení vytváří digitální obsah.

Anotace:
Je tady možnost posunout základní dovednosti programování na vyšší úroveň. Říkáte si, že o programování včelek pomocí aplikace jsme už mluvili? A že to tedy není nic nového? Ano i ne. My to posuneme ještě o kousek výš. A vytvoříme jeden multimediální výrobek – video.

Postup aktivity STAŇ SE BALETNÍM MISTREM:

A stačí k tomu opravdu málo. Ani nemusíte studovat konzervatoř. V úvodu se dětí zeptejte, zda vědí, co je to Labutí jezero. Povykládejte si s nimi o tom. Vyměňte si své zkušenosti s baletem. Poté ve skupině si rozdělte role: programátor, scénárista, režisér a kameraman.

Programátor – úkolem programátora je sestavit algoritmus pohybu včelky.
Scénárista – úkolem scénáristy je vytvořit scénář pro včelku (tedy algoritmus, který má včela vykonat), využít může tužku a papír, kartičky se šipkami, pomocí kterých může znázornit algoritmus, webovou aplikaci Storyboard That.
Režisér – úkolem režiséra je celý tým navigovat, co mají dělat, co je jejich úkolem a zároveň zodpovídá za finální projekt, včetně publikace.
Kameraman – role kameramana zastává úkol nejen natáčení samotného videa, ale také střihače, na kterém závisí podoba finálního projektu.

Nezapomeňte, že tyto role jsou sice důležité, ale v každé fázi by měli alespoň lehce pracovat všichni. Minimálně v podobě komunikace a kolaborace. V dané fázi vždy projektu velí daná role. Jak zní samotný úkol?

NAPROGRAMOVAT včelky tak, aby vytvořily baletní představení Labutí jezero. Stane se tak, že každé včelce zadáte stejný algoritmus pohybu a poté je v jeden čas pustíte. Algoritmus by měl být předem sestaven. Využívejte rolí. Kameraman může natáčet nejen výsledný algoritmus včelky, ale třeba také práci skupiny během projektu. Projekt s pomocí editačního nástroje sestříhejte. Výsledný projekt nasdílejte.